Interkasi Manusia dan Komputer - part 8 (Prinsip Dasar Desain Interaksi)
Prinsip Desain Antarmuka
- Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan.
- Prinsip desain juga merupakan petunjuk secara umum yang dihasilkan dari para pakar desain
- Ben Shneiderman's dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design"
- Deborah J. Mayhew's dengan "General Principles of User Interface Design"
- IBM's dengan "Design Principles for Tomorrow"
Eight Golden Rules of Dialog Design
- Upayakan untuk tetap konsisten.
- Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
- Sediakan feedback yang informatif.
- Dialog memiliki lingkup tertentu.
- Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
- Berikan kontrol internal.
- Kurangi aktifitas mengingat.
General Principles of User Interface Design
- User Compatibility
- Product Compatibility
- Task Compatibility
- Work Flow Compatibility
- Consistency
- Familiarity
- Simplicity
- Direct Manipulation
- Control
- WYSIWYG
- Flexibility
- Responsiveness
- Invisible Technology
- Robusteness
- Protection
- Ease of Learning
- Ease of Use
Design Principles for Tomorrow
- Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu
- Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif
- Familiarity : bangun pemahaman pengguna
- Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif
- Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan
- Satisfaction : berikan pencapaian progress
- Accessibility : buat semua object dapat diakses setiap saat
- Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah
- Versatility : berikan alternatif teknik interaksi
- Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi
- Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual
Fokus ke User
- Ketahui siapa pemakainya
- siapa mereka?
- mungkin dia tidak seperti anda!
- berbicara dengan mereka
- mengawasi mereka
- menggunakan imajinasi anda
- Persona (karakter)
- menjelaskan contoh user
- tidak diperlukan user yang nyata
- digunakan sebagai pengganti user
- apa yang dipikirkan joni
- rincian masalah
- dibuat senyata mungkin
- Cari tahu kebiasaan/budayanya
- mencari tahu kebiasaan user bisa dengan melakukan pengamatan langsung.
- pengamatan seperti ini bisa dilakukan dimana saja user berinteraksi, baik dengan komputer maupun hal-hal yang lain
- tingkat usia juga sangat mempengaruhi user dalam berinteraksi dengan komputer
Membuat Persona
- Persona adalah suatu karakteristik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti :
- Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe tertentu
- Tidak real tetapi hipotesis
- Digunakan sebagai rule play melalui desain interface
- Contoh persona adalah perusahaan mobil yang mendesain produknya.
- Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baik adalah :
- Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya end user dengan tujuan agar user baru selalu mempelajarinya.
- Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagai penampung ide-ide si pemrogram
- Pemrogram juga harus memperhatikan semua latar belakang user yang akan menggunakan program yang akan dibuat karena setiap individu memiliki persona yang berbeda.
- Untuk mencari primary persona dan secondary persona dilakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan, sementara persona duplikat dibuang.
- Primary persona tidak akan membuat yang lain puas karena hanya memuaskan sebagian.
- Secondary persona lebih memuaskan karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
- Studi kasus :
- adalah inflight entertainment system disebut juga inflight untuk penerbangan. Setiap tempat duduk di pesawat memiliki video layar sentuh didukung oleh komputer dan harddisk berkapasitas besar.
- inflight console pada perusahaan pesawat terbang yang didesain sesuai untuk banyak persona sehingga diharapkan dapat memuaskan setiap penumpang. Mereka dapat mengisi waktu dengan menonton film, bermain game, belanja online, melihat berita dan mendengarkan musik.
- Persona membantu para perancang untuk :
- Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya
- Menyediakan bahasa untuk mendiskusikan keputusan desain dan membantu proses desain
- Mengurangi kebutuhan akan model diagramatik yang rumit
- Efektifitas desain dapat diuji
- Dapat melihat target yang diinginkan karena telah diuji coba terlebih dahulu
- Masalah yang dapat timbul selama pengembangan suatu produk :
- User bersifat elastis, meski hari ini user telah puas dengan produk yang digunakan belum tentu esok hari juga merasa puas. Oleh sebab itu masih ada tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk yang telah jadi
- Percaya diri, karena jika ragu-ragu untuk meluncurkan produknya maka produk tersebut tidak akan pernah ada di pasaran
- Solusi yang baik untuk suatu rekayasa interface :
- Parallel design :
- Melibatkan banyak rekayasa bentuk paralel.
- Memberi peluang untuk memilih rekayasa bentuk awal dari berbagai alternatif pengembangan
- Brainstorming :
- Brainstorming dengan suatu tim, misal ahli mesin, desainer grafik, penulis dan sebagainya
- Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding
- Menggambar, coret-coret dengan pulpen berwarna
- Bersifat masa bodoh
- Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan
- Semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik dan diimplementasikan
- Aturan waktu melakukan brainstorming :
- Semua ide dikumpulkan dari semua orang dalam tim dan tidak boleh dikritik oleh orang lain
- Semua ide yang masuk, baik yang masuk akal maupun tidak harus diterima. Semakin banyak ide yang masuk semakin baik
- Tidak boleh ada diskusi selama brainstorming berjalan karena diskusi akan dilakukan setelah brainstorming selesai
- Jangan mengkritik, menghakimi atau mentertawakan ide yang dikemukakan peserta
- Tulis semua ide pada papan tulis sehingga tim bisa melihat
- Atur waktu untuk aktivitas brainstorming misalnya 30 menit atau lebih
- Urutan dalam brainstorming :
- Salah satu tim harus me-review topik yang digunakan dengan pertanyaan Why, How atau What
- Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat dan mencatatnya di kertas
- Setiap orang membacakan idenya atau semua ide ditulis di papan tulis
- Membuat pilihan akhir :
- Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategori awal harus tetap disepakati
- Jumlah ide yang ada
- Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan didiskusikan. Isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide
Komentar
Posting Komentar