Interaksi Manusia dan Komputer - part 11 (Model Penggguna - Kognitif)

Pemodelan kognitif memperkirakan pikiran dan reaksi pengguna. Model ini dirancang untuk memahami bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan antarmuka. Pemodelan kognitif terkait dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek-aspek pengguna, seperti pemahaman, tujuan, dan pemrosesan informasi. Model ini mencakup berbagai tingkatan representasi, mulai dari perencanaan dan pemecahan masalah tingkat tinggi hingga tindakan motorik tingkat rendah, seperti menekan tombol.

Pemodelan Kognitif

  • MHP (Model Human Processor)
  • GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections)
  • KLM (Keystroke Level Model)

Model Human Processor (MHP)

Dari Card,Moran, dan Newell (1980an)
  • adalah model yang menganggap manusia sebagai sistem pemrosesan informasi 
Komponen MHP:
  • kumpulan memori dan pemrosesan bersama
  • kumpulan Prinsip Operasi
  • model diskrit dan berurutan
  • setiap tahapan mempunyai karakteristik waktu (tambahkan waktu tiap tahapan untuk memperoleh total waktu kerja)

Model kognitif - subsystem

  • Persepsi 
  • Kognitif
  • Motorik

Model kognitif – sistem persepsi

  • terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung.
  • memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image
  • menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik)

Model kognitif- sistem kognitif

  • Menerima kode-kode simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memori kerjanya.
  • Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term memory untuk memutuskan aksi/respon.

Model kognitif- sistem motorik 

  • Masing-masing memiliki prosessor dan memori
  • Isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long-term memory
  • Menjalankan response yang sesuai

GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)

  • Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
  • Operator : aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan)
    • misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
  • Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
    • contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
        Contoh:
  • GOAL : CLOSE-WINDOW
    • [select GOAL : USE-MENU-METHOD
      • MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
      • PULL-DOWN-FILE-MENU
      • CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
      • GOAL : USE-CTRL-W-METHOD
      • PRESS-CONTROL-W-KEYS]
  • Selection Rules: merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara umum bergantung kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail tujuan.
  • Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
  • Rule 1: GunakanUSE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain
  • Rule 2: Jika aplikasi adalah Game, gunakan CTRL-W-METHOD 
Contoh:







































ANALISIS GOMS

  • Terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang di dekomposisi menjadi deretan unit tugas (task).
  • Kemudian di dekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
  • Dekomposisi tujuan dan unit memerlukan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail.

Manfaat-manfaat GOMS

  • Analisis struktur tujuan GOMS digunakan untuk mengukur kinerja.
  • Kedalaman tumpukan struktur tujuan digunakan untuk meng-estimasi kebutuhan memori jangka pendek.
  • Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
  • Mendeskripsikan bagaimana seorang user yang ahli melakukan pekerjaannya.

KLM (Keystroke Level Model)

  • KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik.  Contohnya adalah perintah search and replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata.
  • KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk mengekspresikannya dalam suatu model.

Model KLM

  • K keystroke, berupa penekanan tombol keyboard, termasuk tombol shift dan tombol-tombol lainnya.
  • B berupa penekanan tombol mouse (mouse button)
  • P pointing, menggerakkan mouse (atau device lain) ke suatu target lokasi
  • H homing, perpindahan tangan dari mouse dan keyboard
  • D drawing, menggambar garis dengan menggunakan mouse
  • M mental, persiapan pemikiran untuk menyelesaikan suatu aksi fisik
  • R system response, yang bisa diabaikan jika user tidak perlu menunggu penyelesaian dari suatu tugas, seperti dalam mengcopy satu karakter. 

Waktu Eksekusi















Edit Karakter

  • Move hand to mouse H[mouse]
  • position mouse after bad character PB[LEFT]
  • return to keyboard H[keyboard]
  • delete character MK[DELETE]
  • type correction K[char]
  • reposition insertion point H [mouse] MPB[LEFT]

Total Waktu






Example




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Interaksi Manusia dan Komputer - part 14 (GROUPWARE - Computer Supported Cooperative Work)

Interaksi Manusia dan Komputer - part 3 (Manusia) bag.1

Interaksi Manusia dan Komputer - part 12 (Teknik Evaluasi)