Interaksi Manusia dan Komputer - Part 7 (Daya Guna)
Pengertian Daya Guna
•
tingkat produk dapat
digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
•
Daya guna merupakan salah
satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna
terhadap sistem
•
Ukuran daya guna suatu
sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.
Prinsip Yang Mempengaruhi Daya Guna
- Learnability
:
ú Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
- Flexibility
:
ú Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi
- Robustness
:
ú Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan
ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
- ATRIBUT
daya guna (ISO 1998) terdiri dari:
- EFEKTIVITAS
:
q
ketelitian dan kelengkapan
dimana user mencapai tujuan
- EFISIENSI
:
q sumber daya
pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user
- KEPUASAN
:
q bebas dari
ketidak-nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
Mengukur Daya Guna
- Pembelajaran
(learnability)
- Keefisienan
(efficiency)
- Kemampuan
mengingat (memorability)
- Kadar
kesalahan (errors)
- Kepuasan
(satisfaction)
- Presentasi
(presentation)
- Susunan
layar (screen layout)
- Istilah
yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
- Kemampuan
sistem (system capabilities)
Metode Pengukuran Rekayasa Daya Guna
- Pembangunan
sistem komputer biasanya melibatkan dua proses pengumpulan data :
ú Pembahasan :
Untuk membantu dalam
membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan
pada awal fase.
ú Pengujian :
Untuk menilai keputusan
rekayasa bentuk yang telah dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan
daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada daya guna.
- Pembahasan
dan pengujian daya guna yang dilakukan dengan benar akan memberi manfaat penghematan
biaya pembangunan sistem.
- Sistem
yang mempunyai daya guna tinggi dapat mengurangi biaya pelatihan,
support consume dan meningkatkan kepuasan pengguna.
Domain Penerimaan Sistem
- Penerimaan
suatu sistem dibagi dua :
- Penerimaan
aspek sosial :
Bergantung kepada
kepercayaan (confidence) dan kehidupan sosial (social life) dari user.
- Penerimaan
praktek :
Usefulnes (kegunaan):
Merujuk kepada sejauh mana suatu sistem mencapai tujuan
Dua kategorinya :
1.
Utilitas yang merujuk
kepada fungsi sistem
2.
Usability / Daya guna
Cost (biaya)
Reliability (handal)
Compability (kesesuaian)
Faktor Daya Guna
- Beberapa faktor yang menentukan bahwa
suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan) :
1) Efektifitas :
Ø
ketelitian dan kelengkapan
dimana pengguna mencapai gol mereka
2) Learnabilitas :
Ø mudah untuk
dipelajari oleh user baru
3) Efisiensi :
Ø
steady-state penampilan
pengguna ahli.
4) Memorabilitas :
Ø mudah di dalam
menggunakan sistem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
5) Kesalahan/error
:
Ø
tingkat kesalahan yang
kecil.
6) Kepuasan subjektif/satisfaction :
Ø
bagaimana sistem nyaman
digunakan.
Daya Guna HEURISTIK
prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface
- Dialog
yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
- Berbicara
dengan bahasa user (speak the user language)
- Mengurangi
beban ingatan user (minimize user memory load)
- Konsisten
(consistency)
- Sistem
timbal balik (system feedback)
- Jalan
keluar yang jelas (clearly mark exit)
- Jalan
pintas (shortcut)
- Pesan-pesan
kesalahan yang baik (good error message)
- Mencegah
kesalahan (prevent errors)
- Bantuan
dan dokumentasi (help and documentation)
Komentar
Posting Komentar